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腾讯亲生的自走棋海外归来 《战歌竞技场》正式开启预

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  腾讯亲生的自走棋海外归来 《战歌竞技场》正式开启预约

  导语:两个月前,腾讯游戏在海外市场推出了一款自走棋手游《Chess Rush》,这款游戏在当时即引起了不少关注,而如今似燕归巢,这款作品定名《战歌竞技场》,9月12日正式宣布开启国内预约(,可视为腾讯入场自走棋游戏品类落子的第一手。

  《战歌竞技场》现在入场有优势吗?私以为有,而且优势不小。

  客观来说,《战歌竞技场》在品类内不具备十分新颖的“外壳”,没有太多花里胡哨的所谓“创新”。但它在自走棋传统玩法(我姑且将最初的自走棋玩法称之为“元祖自走棋”)基础上做出的优化和提升有目共睹。

  这款游戏即使经过两个月的海外历练,依然没用动摇采用元祖自走棋的核心玩法和概念。从羁绊设定到棋子跳跃的移动方式,都采用了很“老派”的做法,甚至在棋子的设计上,都没有太多新内容的加入。

  我并不认为这是《战歌竞技场》缺乏创新的表现,而是这款游戏在测试策略上走了完全不同的路。

  如果你是一名自走棋玩家,在目前已经众多选择中,看中一款自走棋的理由是什么?这个答案很可能是五花八门的。有人在意玩法是否新颖,有人在意平衡性是不是够好,而有人在意游戏是否真的好玩。

  在其他自走棋都在频繁更新游戏内容以求满足平衡性和差异化的用户需求时,《战歌竞技场》走的是完全不同的策略——切实打磨游戏体验。

  你很难在同类产品中看到为了满足玩家(特别是新手玩家)体验做出这么多细致优化的自走棋游戏:这款产品在UI、建模、特效上做出的努力已经极近舒适,就拿整体布局来说,虽然信息量爆表,但看起来依然清晰明了,棋盘在手机屏幕上的比例也让玩家可以接受。

  左上羁绊数,左下等级和血量,右侧玩家信息面板,右下是具现化为地图一部分的棋子商店——你能在这个界面上找到所有想看到的信息。

  游戏的模型、特效设计,在同类游戏中也属于上乘。

  在不少自走棋游戏的棋子还存在攻击方向有目视差异,伤害判定和动画效果不统一,华丽花哨的建模和特效影响视觉感官等等这样那样的问题时,《战歌竞技场》里确实已经不存在这些问题了。

  而且这款游戏对于降低门槛,方便新手玩家这方面已经反复优化,比如专门根据玩家现有的棋子实时推荐成熟的阵容,推荐会根据可合成、可组阵容的预设值不断调整,每次提示都是有效的。

  游戏甚至在这个功能基础上再做出一个布阵的功能,让组好了阵容不知道该怎么摆放的玩家一键搞定。

  为了让玩家能够足够有效地获取信息,不惜用复数的UI让玩家根据自己的习惯,一眼就可以瞟见自己想要看到的数值。甚至我有的时候觉得,《战歌竞技场》在“为了新手”这个方针上已经钻了牛角尖。为了新手,他们不惜将新手初上手时的卡池缩小,让玩家可以快速体验到合成、刷新棋子、组建阵容的有效实战环境。为了新手,他们可以把装备这么具有差异化的内容稍后放出,以避免玩家最开始接触大量繁杂的信息。

  为了新手,《战歌竞技场》甚至会在摆放棋子时提示这个棋子的有效作战范围,这已经是手把手教你下棋的节奏了。

  然而在你认为这款游戏只是单纯是一款只有足够优化体验的自走棋的时候,它又不只是如此了。

  我在这里不赘述《战歌竞技场》的视觉体验了,毕竟这款游戏的棋盘和信使,也确实是目前做得最出色的元素之一。

  我想特别说一下这款游戏如果真的有创新,那么其新颖的游戏模式很可能对了一些玩家的胃口。

  除了经典的自走棋玩法之外,这款游戏中提供了多种新的对战形式:极速对决、军团争霸和合作对抗,可以说每一个都有它存在的意义。

  极速对决是最理所应当出现在移动端的产物,双倍经验和双倍经济,更少的棋手生命值,让元祖自走棋概念里一般持续35分钟左右的对局时间缩短一半,特别适合碎片时间做任务的人群,当然是一个“上帝说要有光”于是就有了光的皆大欢喜。

  而军团争霸和合作对抗,则是考虑到社交属性,向传统自走棋模式发起的真实系挑战。

  军团争霸将8名棋手分成两队,变成了4V4的团战格局,大家共享团队生命值,每轮最开始还是1V1,但当你击败现在的对手后,剩余的棋子就会前往支援队友,因为突然产生的友方棋子和羁绊效果,场面会突然变得有趣起来。

  而合作对抗则是一场2V2V2V2的组队较量,玩家两两组队,可以为队友提供自己的两枚棋子,突破棋子登场上限后,是相较传统模式更多的羁绊效果,但队友太过相近的阵容选择也有可能成为互抢资源的偷鸡不成。但不管怎么说,这两种将原先本就存在的自走棋好友共玩提升了一步,“躺赢”、“带妹吃鸡”也不只是属于其他品类游戏里的游戏体验了。

  说完游戏的硬实力,随其自然聊聊口碑。这款游戏在国外试水获得玩家好评的大成功,是能够在国内开启宣传攻势的重要引线。

  这款游戏海外版本在苹果、谷歌商店好评不断,包括国内的TapTap,评分也保持在一个高位上。

  国外媒体多半对它有所赞誉,droidgamers认为:它比其他的竞品更适合手机。总得来说,我们觉得向手游玩家推荐这款游戏很容易。它非常了解游戏时间如何利用,这要多亏了游戏的极速对决的快节奏战斗,以及协作模式对于社交性的关注。

  而gamezebo则看向了另一个方向:自走棋的赛道很拥堵,厂商必须倾尽全力,才能令其脱颖而出。我们认为,腾讯在这方面可提升的空间有限。但是,他们也没有重复劳作,而是通过极速对决、协作模式以及更高水准的视觉效果作为替代,使之很容易成为目前最好的自走棋游戏之一。

  海外玩家对于这款产品的普遍评价是优秀、好玩不氪,属于同类产品中的佼佼者:

  至于国内,有些玩家甚至因为游戏之前不能满足微信/QQ登陆,没有给《战歌竞技场》足够高的分数。希望能在国内玩到这款游戏的声音不绝于耳。

  而9月12日这款游戏正式公布国内预约开启后,留给玩家们的期待值更高,留给同类竞品的压力也提升了。

  如果让我一起参与评价这款游戏,《战歌竞技场》的体验确实舒适,但未来更多的是考虑迈过门槛之后的故事。我不认为现在的游戏品质就足够好,特别当评价标准是遵从元祖自走棋设计时(是的我又要提开局到底该给多少经济的问题了,这很重要),私以为目前游戏在玩法和平衡性上的共性提升仍是难题。

  况且,如果前后打量多名自走棋入场好手,先有源生的《多多自走棋》已获得腾讯代理,现有《刀塔霸业》、“云顶之弈”正主潮流,后有“王者模拟战”这样还在闭关的同门师弟虎视眈眈。《战歌竞技场》目前的局面,可能已是最好的局面了,我们也不妨静观其变。

 
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